”unity3d 三渲二 原神 米哈游 shader“ 的搜索结果

     有哪些主流的Shader、自阴影、后处理技术?如何加强人物、画面的表现力?如何结合引擎的特性制作出性能优异的效果? 面对这么多需要深耕的知识点,你是否想问,“我该从何入手比较合适?” 无论对于从业者还是正在...

卡通渲染小结

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     最近接触了一段时间的卡渲,也制作了相应比较典型的两个demo,接下来便好好总结一下对卡通渲染的一些理解和心得。接下来先放上思维导图,让自己有一个清晰的思路去一步步总结。 我把卡通渲染分为了三个部分,其中最...

     在Shader中会使用各种不同图参与渲染,所以简单地总结下各种图的渲染原理、制作方法,最后面几种是程序生成图。 1. Albedo 2. Diffuse(Photographic) <img data-rawwidth="731" data-rawheight=&...

     本文转自Unity Connect HDRP资源寻找添加中...也欢迎大家推荐好的资料 欢迎加入HDRP高清渲染管线讨论小组 >> 注:Unity 2019.3版本中,HDRP将会摘掉Preview标签,成为正式Production-Ready的版本。而且也会...

     这两天写论文,参考了不少关于卡渲和PBR的文章。遗憾的是单凭我的技术,很难得到一个比较好的效果。 主要用的还是调子映射加冯模型,用菲涅尔搞得边缘光,用金属度贴图区分金属部分用pbr的方法搞金属。至于头发的...

     当前的计算机行业主要有两个方向,一个为传统互联网方向,另一个为游戏方向,身为一个踏入游戏方向六年的程序员,今天带大家了解一下,游戏行业应该如何进入,如何学习相关的技术栈,并且最大程度提高自己的上限,...

     为期三天的Unite大会为大家带来了分享、交流和学习的平台,让开发者获取到最新的Unity技术知识和使用技巧。 因为没有参加10日的Training day,我就总结一下11日和12日的内容,属于个人的小结(记录一下,防止之后...

     -渲染管线流程(腾讯,网易互娱,完美世界,米哈游···几乎都问过) 渲染管线通常被分为四个阶段:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段,像素处理.阶段。接下来将介绍每个阶段的大概任务: (1) 应用阶段:应用阶段...

     本文主要从游戏行业介绍、游戏开发高薪入行标准、如何高效学习商业游戏开发技术三个方面,给大家在从游戏爱好者转变成为游戏创作者方向上指明路径

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